Damit es nicht zu langweilig wird, kam in der Stadtbibliothek Saarbrücken ein fortgeschrittenes Spiel in den Sack: A Grimm Chorus. Vom Schwierigkeitsgrad wird es mit 3,5 von 5 angegeben, also mittelschwer. Das nutze ich direkt aus und legte den
Beschwörer
Du erhältst 3 Bluffs. Wähle in der 3. Nacht 1 Spieler: Er wird zu einem bösen Dämon deiner Wahl. [Kein Dämon]
und den
Meuchelmörder
Einmal im Spiel, in der Nacht*, wähle 1 Spieler: Er stirbt, selbst wenn er es aus irgendeinem Grund nicht könnte.
in den Sack. Durch den Beschwörer musste ich keinen Dämon auswählen, sondern der entsprechende Spieler macht dies in der 3. Nacht. Der Meuchelmörder passt sehr gut dazu, da er für einen Tod in der 2. Nacht sorgen kann, damit das Dorf einen Beschwörer ausschließt und in der Folge unvorsichtig wird.
Hinzu kamen noch zwei Reisende:
Richter
Einmal im Spiel, sollte ein anderer Spieler nominiert werden, kannst Du bestimmen, ob die Exekution stattfindet oder nicht.
und das
Freudenmädchen
Jede Nacht*, wähle 1 lebendigen Spieler: Falls er zustimmt, erfährst du seinen Charakter, aber ihr beide könntet sterben.
Der Richter war böse und fing damit an, dass er seinen Dämon nicht kannte. Wie auch, es gab zu dem Zeitpunkt noch gar keinen. Das Freudenmädchen war gut und war mit dafür verantwortlich, dass das gute Team nach 2 Tagen deutlich vorne lag. Aber der Reihe nach:
In der 1. Nacht zeigte sich der Nachtwächter direkt der Gastwirtin, womit zwei gute Spieler sich vertrauen konnten. Die beiden Dorftrottel wählten den Politiker und bekamen jeweils ein gut und ein böse, was dem Politiker bis zum Spielende das Leben schwer machte. Das Dorf richtete am ersten Tag den Nachtwächter hin, so dass sich in der folgenden Nacht der Kannibale dem betrunkenen Glückspieler offenbaren konnte. Das Freudenmädchen kam zum Soldaten, der sich ebenfalls offenbarte, so dass er auch bekannt war. Der Meuchelmörder wählte ebenfalls den Soldaten, so dass dieser zwar starb, aber durch die Interaktion mit der Dirne war dem Dorf bekannt, dass es einen Meuchelmörder gab und der Dämon nicht getötet hat.
Das war ein riesiger Rückschlag für das böse Team:
- den Meuchelmörder verbraucht
- 4 gute Spieler sind bestätigt
- bestimmte Dämonen konnten ausgeschlossen werden
Glücklicherweise für das böse Team wählte die Gastwirtin die Ausruferin, so dass wenigstens ein wenig Verwirrung für das Dorf übrig blieb, da sie falsche Informationen bekam.
In der zweiten Nacht ging es direkt weiter mit den schlechten Nachrichten für das böse Team: das Freudenmädchen wählte den betrunkenen Glücksspieler und erfuhr, das er in Wirklichkeit der Trunkenbold ist und somit alle anderen Spieler korrekte Informationen erhalten und ihre Fähigkeiten nutzen können. Mir blieb deshalb nichts anderes übrig, als beide durch die Fähigkeit des Freudenmädchens zu töten, auch um den Beschwörer weiter zu beschützen, da es sonst keinen Tod gegeben hätte.
In der 3. Nacht konnte der Beschwörer endlich agieren und einen Dämon erschaffen, die
Yaggababble
Du kennst zu Beginn 1 geheime Phrase. Für jedes Mal, dass du diese Phrase heute öffentlich gesagt hast, könnte 1 Spieler sterben.
und wählte dafür eine bestätigte und sehr kommunikative Spielerin. Die magische Phrase war
„Das ist kaum zu glauben!“
Damit sollte sich das Blatt doch wenden, da jetzt mehrere Spieler – sogar am Tag – sterben könnten? Zumals das Dorf fleißig gute Spieler auf den Block stellte und die Schergen weitgehend unter dem Radar liefen. Aber was soll ich sagen, so ein Satz ist offensichtlich sehr schwer. Es gab
- das, Tabris, ist kaum zu glauben
- es ist kaum zu glauben
- das ist jetzt kaum zu glauben
- das glaubt man kaum
- das glaube ich kaum
- ich glaube das kaum
Als Spielleiter muss man das fair leiten und nur genau die korrekte Phrase akzeptieren, da sonst das Dorf keine Chance hat, die Yaggababble zu erkennen. Bis zum Tagesende wurde die Phrase einmal gesprochen, so dass der Kannibale verstarb. Die Alternativen wären
- Schergen
- Dämonenjäger
- Gastwirt
- Dorftrottel
gewesen. Ein Scherge wäre als erster Kill des Dämons sehr gemein. Der Dämonenjäger hatte seinen Schuss noch und das wollte ich ihm nicht nehmen. Der Gastwirt war die einzig verbleibende Quelle von Betrunkenheit, die ich mir auch nicht nehmen lassen wollte und der Dorftrottel die einzige verbleibende Informationsquelle des Dorfes. Außerdem hätte der Kannibale zusammen mit dem Dämonenjäger zwei Schüsse abgeben können, was es für das böse Team sehr schwer gemacht hätte. Die Gastwirtin wählte den Dämonenjäger und den Beschwörer. Da ich dem Dorf nicht die Möglichkeit des Dämonenjägers nehmen wollte, wurde der Beschwörer betrunken, was für mich in Summe die ausgewogenste Entscheidung war.
Zwei Tage später kam es schon zum letzten Tag: 4 lebendige Spieler und 3 davon böse plus einen bösen Reisenden. Das Dorf verbannte vorsichtshalber den Richter, was eine gute Entscheidung war. Aber was tun? Jemanden hinrichten und riskieren, nicht den Dämon zu erwischen? Oder keinen hinrichten und einen früher Sieg des bösen Teams riskieren, falls man keinen Schergen erwischt hat – was der Fall war! Das Dorf war uneins und die Schergen begannen mit Nominierungen. Dadurch kam sogar die Dämonin auf den Block! Durch geschickte Verwirrung des Dorfes wurde weiter nominiert und schlussendlich der Meuchelmörder hingerichtet. Allerdings nicht bevor der Dämonenjäger auf den Beschwörer schoss. Also ein Sieg für Böse? Nicht so schnell! Im ganzen Trubel vergaß die Dämonin ihren Satz klar zu sagen, so dass es in die Nacht ging und niemand starb.
Es kam also zu einem weiteren „letzten Tag“. Hier war die Dämonin wieder auf dem Block, aber durch weiteres geschicktes Verwirren und den Stimmen der bösen Spieler wurde der Beschwörer hingerichtet. Sieg für Böse!
Mein Glückwunsch an das böse Team, was einen 1-aus-3-Dämonenjäger-Schuss überlebte sowie die Dämonin 2x vom Block holte.